quarta-feira, 27 de junho de 2007

ATIVIDADE COM O SITE DA RUTH ROCHA

Conteúdo que será trabalhado: Ouvindo Histórias

Duração da atividade: 45 minutos

Idade das crianças:5-6 anos



Objetivos da aula:

* Despertar o interesse em ouvir histórias de uma maneira diferente, visando a percepção auditiva, explorando o imaginário da criança.

* Ampliar o vocabulário infantil despertando o prazer e envolvimento da criança com a literatura infantil.



site que será utilizado: http://www2.uol.com.br/ruthrocha/histórias
Recursos do site que serão utilizados: mouse.



Desenvolvimento: será convidado as crianças para participarem de uma aula no laboratório de informática, em que os mesmos esstarão utilizando um site. Este será da Ruth Rocha em que ouviremos histórias no computador.

Acessar o site e mostrar as crianças como ouviremos as história. ler para elas os nomes das histórias deixando que escolham a que mais chamam a atenção.

Ouvir as histórias, após a atividade, faremos uma socialização em que as crianças mostraram através da fala a história que mais gostaram, a partir de então será conversado com elas sobre como é bom ouvirmos histórias. As crianças realizaram um desenham ilustrando a histórias ouvidas.

terça-feira, 3 de abril de 2007

CONSTRUÇÃO DE SOFTWARE EDUCACIONAL
TEMA: BRINCANDO E CONHECENDO OS ANIMAIS
PÚBLICO ALVO: 5 A 6 ANOS
OBJETIVOS EDUCACIONAIS:

*Mostrar as crianças como são e como vivem os diferentes animais que compõe a nossa fauna;
*Descobrir diferentes formas de aprender através do ato lúdico;
*Realizar a interação das crianças para conhecer e aprender diferentes contextos construcionistas.

DESCRIÇÃO DO JOGO:

* O jogo terá caráter construcionista, sendo que a criança é quem "contruirá". No jogo terá com apresentação uma imagem da fauna, em que ao clicar em um dos animais aparecerá e se ouvirá seu nome e habitat. Para dar o início ao jogo a criança deverá clicar no canto direito da tela na pata do leão.
*O jogo será de encaixe ou seja, quebra-cabeça, em que as peças estarão dispostas em forma de figuras geométricas, ao qual a montagem resultará em um animal no seu habitat. Sendo que cada quebra-cabeça será de um animal. Para escolher qual animal querem montar deverão clicar sobre o desenho dos animais dispostos na parte superior da tela. Dentre os quais serão os seguintes animais: leão, macaco, onça, elefante, girafa, rinoceronte, anta, hiena, leopardo, tigre de bengala, pantera, hipopótamo.
*Então aparecerão as peças embaralhadas na metade da tela ( esquerda ), na outra parte ( direita ) aparecerá um quadrado com o formato das peças dentro, as quais deverão ser colocadas, sendo que já terão o contorno da peça certa, ao que a criança deverá arrastar com o mouse a peça escolhida até o contorno dentro do quadrado. Se estiver correto a peça ficará no quadro, se estiver errada ela voltará automaticamente a parte esquerda da tela.
* O jogo não terá tempo estimado para o términio, assim a criança terá tempo necessário para a conclusão do mesmo. Fazendo com que a criança não desista de completar a montagem. A criança que conseguir montar o quebra-cabeça ganha o jogo.

terça-feira, 20 de março de 2007

SOFTWARES

É possivel constatar que os softwares de caráter institucionalista propõe a pessoa que o utiliza a seguir instruções para efetuar o que é proposto a se fazer, já os construcionalistas trazem instruções de como produzir mas não os trazem pronto o individuo é quem o constroí de acordo com o que se deseja fazer.

terça-feira, 6 de março de 2007

BLOG-TECNOLOGIA

BLOG- registro relativo a algum assunto organizado cronologicamente, funcionando então em forma de um diário virtual, uma publicação on-line.

TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO ?

Tecnologia provém de técnica, é uma atividade voltada para a prática Sabemos que a tecnologia está presente em nossas vidas, e que diariamente nos deparamos com novos fazeres tecnológicos pois o mundo está em constante mudança e nós educadoras devemos saber trabalhar com ela em sala de aula. As crianças convivem com a tecnologia, brinquedos eletrônicos, televisão dentre tantos que nos rodeia, faz-se necessário utilizar-se de meios tecnológicos para ensinar, pois é neste universo que nossas crianças crescem e aprendem através da tecnologia em que tudo está em constante mudança e aperfeiçoamento do nosso pensar, criar, fazer,construir...